La Gamificación como estrategia de aprendizaje en la materia de electrónica en la especialidad de bachillerato técnico

Los contenidos teórico-prácticos de la asignatura de electrónica para estudiantes de bachillerato técnico han pasado por varias dificultades relacionadas al proceso de enseñanza, al conocimiento teórico que se imparte y, a la falta de motivación de los estudiantes en esta materia. El objetivo de est...

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Detalles Bibliográficos
Autores principales: Villavicencio Pazmiño, Johanna Cecilia, Dillon Pérez, Francisco Xavier, Rojas Londoño, Orlando David, Pérez Santana, Luis Tobías
Formato: Online
Idioma:spa
Publicado: Universidad de Costa Rica. Vicerrectoría de Investigación. Campus Rodrigo Facio. Sitio web: https://www.ucr.ac.cr/ Teléfono: (506) 2511-4000 Buzón UCR: formulario para interponer quejas, reclamos y sugerencias: https://buzon.ucr.ac.cr/ 2021
Acceso en línea:https://revistas.ucr.ac.cr/index.php/wimblu/article/view/47194
Descripción
Sumario:Los contenidos teórico-prácticos de la asignatura de electrónica para estudiantes de bachillerato técnico han pasado por varias dificultades relacionadas al proceso de enseñanza, al conocimiento teórico que se imparte y, a la falta de motivación de los estudiantes en esta materia. El objetivo de esta investigación fue determinar la factibilidad de aplicación de la gamificación como estrategia de aprendizaje del componente teórico en la asignatura de electrónica para poder consolidar en los estudiantes un aprendizaje significativo. La población seleccionada para este estudio correspondió a estudiantes de una institución secundaria de bachillerato técnico. Para analizar esta perspectiva se diseñó una encuesta cuyos resultados permitieron comprobar las hipótesis de investigación relacionadas a verificar la factibilidad de aplicación de la gamificación como recurso educativo para mejorar el aprendizaje de electrónica en estudiantes de bachillerato técnico, donde además, se ha planteado la utilización de estrategias relacionadas a la motivación, el cumplimiento de retos, desafíos, recompensas y, el uso herramientas tecnológicas con un enfoque gamificado.