Revisión bibliográfica sobre la gamificación como herramienta en la educación superior
El principal propósito de este estudio consistió en analizar información bibliográfica sobre el uso de la gamificación como herramienta en la educación superior, en una serie de tiempo de 2014-2024, por su carácter innovador en el proceso educativo. Se destacan los aspectos más relevantes de la info...
Autores principales: | , |
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Formato: | Online |
Idioma: | spa |
Publicado: |
Universidad de Panamá. Centro Regional Universitario de San Miguelito
2025
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Acceso en línea: | https://revistas.up.ac.pa/index.php/orbis_cognita/article/view/6725 |
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ORBIS67252025-01-16T20:00:35Z Literature review on gamification as a tool in higher education Revisión bibliográfica sobre la gamificación como herramienta en la educación superior Revisão de literatura sobre a gamificação como ferramenta no ensino superior. Carrasco , Roberto Gómez H., Juan A. Juegos lúdicos herramienta innovadora gamificación tecnológica aprendizaje participativo estrategias educativas Playful games innovative tools technological gamification participatory learning educational strategies Jogos lúdicos ferramenta inovadora gamificação tecnológica aprendizagem participativa estratégias educativas The main purpose of this study was to analyze bibliographic information on the use of gamification as a tool in higher education, in a time series from 2014-2024, for its innovative nature in the educational process. The most relevant aspects of the information are highlighted, which will serve to motivate in the learner the application of new participatory, active and collaborative learning environments, such as gamification, which result in the acquisition of learning in the three competency levels: knowing, knowing how to do, knowing how to be and being. Some gamification techniques that can be applied in the different areas of knowledge are presented and the importance of each one in the competency areas is highlighted. El principal propósito de este estudio consistió en analizar información bibliográfica sobre el uso de la gamificación como herramienta en la educación superior, en una serie de tiempo de 2014-2024, por su carácter innovador en el proceso educativo. Se destacan los aspectos más relevantes de la información, los cuales servirán para motivar en el educando la aplicación de nuevos ambientes de aprendizaje participativos, activos y de colaboración, como es la gamificación, que dan lugar a la adquisición de aprendizajes en los tres planos competenciales: saber, saber hacer, saber ser y estar. Se presentan algunas técnicas de gamificación que pueden ser aplicadas en las distintas áreas de conocimiento y se resalta la importancia que tienen cada una en las áreas de competencia. O objetivo principal deste estudo foi analisar informação bibliográfica sobre a utilização da gamificação como ferramenta no ensino superior, numa série temporal de 2014 a 2024, devido ao seu caráter inovador no processo educativo. São destacados os aspectos mais relevantes da informação, que servirão para motivar o aluno a aplicar novos ambientes de aprendizagem participativos, ativos e colaborativos, como a gamificação, que dão origem à aquisição de aprendizagens nos três níveis de competência: conhecer, conhecer. como fazer, saber ser e estar. São apresentadas algumas técnicas de gamificação que podem ser aplicadas em diversas áreas do conhecimento e destaca-se a importância de cada uma nas áreas de competência. Universidad de Panamá. Centro Regional Universitario de San Miguelito 2025-01-16 info:eu-repo/semantics/article info:eu-repo/semantics/publishedVersion Artículo revisado por pares application/pdf https://revistas.up.ac.pa/index.php/orbis_cognita/article/view/6725 10.48204/j.orbis.v9n1.a6725 Revista Científica Orbis Cógnita; Vol. 9 Núm. 1 (2025): Revista Científica Orbis Cognita; 185-207 2644-3813 spa https://revistas.up.ac.pa/index.php/orbis_cognita/article/view/6725/5204 Derechos de autor 2025 Revista Científica Orbis Cógnita http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 |
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Universidad de Panamá |
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El principal propósito de este estudio consistió en analizar información bibliográfica sobre el uso de la gamificación como herramienta en la educación superior, en una serie de tiempo de 2014-2024, por su carácter innovador en el proceso educativo. Se destacan los aspectos más relevantes de la información, los cuales servirán para motivar en el educando la aplicación de nuevos ambientes de aprendizaje participativos, activos y de colaboración, como es la gamificación, que dan lugar a la adquisición de aprendizajes en los tres planos competenciales: saber, saber hacer, saber ser y estar. Se presentan algunas técnicas de gamificación que pueden ser aplicadas en las distintas áreas de conocimiento y se resalta la importancia que tienen cada una en las áreas de competencia.
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