Educación emprendedora y gamificación como estrategia de aprendizaje

El propósito de esta investigación fue estudiar el campo científico de la educación emprendedora y la gamificación como estrategia de aprendizaje. Para lograrlo, se realiza una revisión sistemática de la literatura que permitió contextualizar e identificar las cinco principales perspectivas teóricas...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor principal: Vargas-Morúa, Gioconda
Formato: Online
Idioma:spa
Publicado: Escuela de Ciencias Sociales y Humanidades, UNED 2022
Acceso en línea:https://revistas.uned.ac.cr/index.php/espiga/article/view/4240
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description El propósito de esta investigación fue estudiar el campo científico de la educación emprendedora y la gamificación como estrategia de aprendizaje. Para lograrlo, se realiza una revisión sistemática de la literatura que permitió contextualizar e identificar las cinco principales perspectivas teóricas que han sido estudiadas sobre la educación emprendedora y, también, el destacar las conexiones entre ellas. Además, se identifican las iniciativas metodológicas que son mediadas por la gamificación y que han apoyado la educación emprendedora y la empresa, tales como las plataformas en línea o los simuladores. Desde una perspectiva práctica, la investigación contribuye con la construcción de teoría, además en la innovación de los procesos y la toma de decisiones de gestión, así como en la enseñanza emprendedora durante y post pandemia con nuevas iniciativas lúdicas. Se recomienda que antes de ejecutar la actividad lúdica en la población meta, se realicen pruebas, se fije una estrategia de implementación y se realice en un espacio agradable donde quienes participan alcancen un estado de flujo o absorción en la actividad. Estas deben ser ejecutadas por expertos del área que se investiga a fin de llegar a las interpretaciones adecuadas de la información.
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L’éducation entrepreneuriale et la ludification comme stratégies d’apprentissage
publisher Escuela de Ciencias Sociales y Humanidades, UNED
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spelling ESPIGA42402022-10-07T23:09:23Z Entrepreneurial Education and Gamification as a Learning Strategy Educación emprendedora y gamificación como estrategia de aprendizaje L’éducation entrepreneuriale et la ludification comme stratégies d’apprentissage Vargas-Morúa, Gioconda Emprendimiento Enseñanza Juego Revisión sistemática Entrepreneurship Teaching Play Systematic review Entrepreneuriat Enseignement Jeu Révision systématique The purpose of this research was to study the scientific field of entrepreneurial education and gamification as a learning strategy. To achieve this, a systematic review of the literature was carried out that allowed for the contextualization and identification of the five main theoretical perspectives that have been studied on entrepreneurial education and, also, to highlight the connections between them. In addition, methodological initiatives that are mediated by gamification and that have supported entrepreneurial education and business, such as online platforms or simulators, are identified. From a practical perspective, research contributes to the construction of theory, in addition to the innovation of processes and management decision-making, as well as in entrepreneurial teaching during and after the pandemic with new play-based initiatives. It is recommended that before executing the play-based initiative in the target population, tests are carried out, an implementation strategy is set and carried out in a pleasant space where those who participate reach a state of flow or absorption in the activity. These must be mplemented by experts in the area being investigated in order to arrive at the appropriate interpretations of the information. El propósito de esta investigación fue estudiar el campo científico de la educación emprendedora y la gamificación como estrategia de aprendizaje. Para lograrlo, se realiza una revisión sistemática de la literatura que permitió contextualizar e identificar las cinco principales perspectivas teóricas que han sido estudiadas sobre la educación emprendedora y, también, el destacar las conexiones entre ellas. Además, se identifican las iniciativas metodológicas que son mediadas por la gamificación y que han apoyado la educación emprendedora y la empresa, tales como las plataformas en línea o los simuladores. Desde una perspectiva práctica, la investigación contribuye con la construcción de teoría, además en la innovación de los procesos y la toma de decisiones de gestión, así como en la enseñanza emprendedora durante y post pandemia con nuevas iniciativas lúdicas. Se recomienda que antes de ejecutar la actividad lúdica en la población meta, se realicen pruebas, se fije una estrategia de implementación y se realice en un espacio agradable donde quienes participan alcancen un estado de flujo o absorción en la actividad. Estas deben ser ejecutadas por expertos del área que se investiga a fin de llegar a las interpretaciones adecuadas de la información. Cette recherche a eu pour but d’étudier le domaine scientifique de l’éducation entrepreneuriale et la ludification comme stratégie d’apprentissage. Pour ce faire, on a effectué une révision systématique de littérature qui a permis de contextualiser et d’identifier les cinq principales perspectives théoriques qui ont été étudiées sur l’éducation entrepreneuriale et, aussi, relever les relations entre elles. En outre, on a identifié les initiatives méthodologiques à travers de la ludification et qui ont appuyé l’éducation entrepreneuriale et l’entreprise, telles que les plateformes en ligne et les simulateurs. Sous une perspective pratique, la recherche contribue à la construction de la théorie, à l’innovation des processus et à la prise de décisions sur la gestion, ainsi qu’à l’enseignement entrepreneuriale pendant et après la pandémie moyennant les initiatives ludiques. On recommande qu’avant de mettre en place l’activité ludique chez la population cible, il convient de faire des épreuves, de fixer une stratégie pour son déploiement et de le faire dans un espace agréable où les participants puissent atteindre un état favorisant l’assimilation. Finalement, les activités ludiques doivent être mises en œuvre par des experts du domaine qui est recherché afin d’interpréter l’information de manière adéquate. Escuela de Ciencias Sociales y Humanidades, UNED 2022-05-30 info:eu-repo/semantics/article info:eu-repo/semantics/publishedVersion application/pdf text/html application/epub+zip audio/mpeg https://revistas.uned.ac.cr/index.php/espiga/article/view/4240 10.22458/re.v21i43.4240 Revista Espiga; Vol. 21 Núm. 43 (2022): Revista Espiga (Publicación continua); 126-155 2215-454X 1409-4002 spa https://revistas.uned.ac.cr/index.php/espiga/article/view/4240/5576 https://revistas.uned.ac.cr/index.php/espiga/article/view/4240/5582 https://revistas.uned.ac.cr/index.php/espiga/article/view/4240/5586 https://revistas.uned.ac.cr/index.php/espiga/article/view/4240/5587