Aplicación de un modelo cognitivo de valoración emotiva a la función de evaluación de tableros de un programa que juega ajedrez
En este trabajo se describe el análisis y diseño de un modelo cognitivo de valoración emotiva. Dicho modelo está basado en las metas que busca un jugador de ajedrez durante una partida. Este modelo afecta la salida de la función de evaluación de tableros de un agente computacional que juega ajedrez;...
Autores principales: | , , , |
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Formato: | Online |
Idioma: | spa |
Publicado: |
Universidad de Costa Rica, Centro de Investigación en Matemática Pura y Aplicada (CIMPA)
2012
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Acceso en línea: | https://revistas.ucr.ac.cr/index.php/matematica/article/view/1335 |
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RMTA13352022-01-27T17:26:16Z Application of a cognitive model of emotional appraisal to the board evaluation function of a program that plays chess Aplicación de un modelo cognitivo de valoración emotiva a la función de evaluación de tableros de un programa que juega ajedrez Laureano-Cruces, Ana Lilia Hernández-González, Diego Enrique Mora-Torres, Martha Ramírez-Rodríguez, Javier computer chess mental models emotive elicitation synthetic emotions evaluation function fuzzy cognitive maps ajedrez computacional modelos mentales valoración emotiva emociones sintéticas función de evaluación mapas cognitivos difusos This paper describes the analysis and design of a cognitive emotional assesment model. This model is based on the goals looked for a chess player during a game. The model affects the output of the board evaluation function of a computational agent which plays chess, giving more weight to aspects related to the most urgent goals, according to the context. Thus, it perceives environment changes, and consequently changes its choice of the next play. The aim is that the computational agent incorporates into the decision making process, the emotional state and choose the plays based on that state. For that purpose were used tools of cognitive psychology and soft computing in order to simulate emotion, and affect the agent’s behavior computer. En este trabajo se describe el análisis y diseño de un modelo cognitivo de valoración emotiva. Dicho modelo está basado en las metas que busca un jugador de ajedrez durante una partida. Este modelo afecta la salida de la función de evaluación de tableros de un agente computacional que juega ajedrez; dándole más peso a aspectos relacionados con las metas más urgentes; de acuerdo al contexto. De esta manera, la percepción del entorno cambia, y en consecuencia, la elección de la siguiente jugada. El objetivo es que el agente computacional incorpore en el proceso de toma de decisiones el estado emotivo y elija las jugadas con base en dicho estado. Para lograrlo se utilizaron herramientas de psicología cognitiva y computación suave con el fin de simular la emoción, y afectar el comportamiento del agente computacional. Universidad de Costa Rica, Centro de Investigación en Matemática Pura y Aplicada (CIMPA) 2012-08-01 info:eu-repo/semantics/article info:eu-repo/semantics/publishedVersion Article application/pdf https://revistas.ucr.ac.cr/index.php/matematica/article/view/1335 10.15517/rmta.v19i2.1335 Revista de Matemática: Teoría y Aplicaciones; Vol. 19 No. 2 (2012): Revista de Matemática: Teoría y Aplicaciones; 211--237 Revista de Matemática: Teoría y Aplicaciones; Vol. 19 Núm. 2 (2012): Revista de Matemática: Teoría y Aplicaciones; 211--237 Revista de Matemática; Vol. 19 N.º 2 (2012): Revista de Matemática: Teoría y Aplicaciones; 211--237 2215-3373 1409-2433 spa https://revistas.ucr.ac.cr/index.php/matematica/article/view/1335/1398 Derechos de autor 2012 Ana Lilia Laureano-Cruces, Diego Enrique Hernández-González, Martha Mora-Torres, Javier Ramírez-Rodríguez https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 |
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En este trabajo se describe el análisis y diseño de un modelo cognitivo de valoración emotiva. Dicho modelo está basado en las metas que busca un jugador de ajedrez durante una partida. Este modelo afecta la salida de la función de evaluación de tableros de un agente computacional que juega ajedrez; dándole más peso a aspectos relacionados con las metas más urgentes; de acuerdo al contexto. De esta manera, la percepción del entorno cambia, y en consecuencia, la elección de la siguiente jugada. El objetivo es que el agente computacional incorpore en el proceso de toma de decisiones el estado emotivo y elija las jugadas con base en dicho estado. Para lograrlo se utilizaron herramientas de psicología cognitiva y computación suave con el fin de simular la emoción, y afectar el comportamiento del agente computacional. |
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