SOOT un análisis de caso de mujeres y videojuegos
La forma en la que ciertos grupos son representados en medios audiovisuales es importante. Los videojuegos, como recurso multimedia inmersivo, no escapan a estereotipos de género. Este artículo tiene por objetivo describir la metodología para la construcción de personajes del videojuego costarricens...
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Publicado: |
Instituto Tecnológico de Costa Rica
2024
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REVCOMUNICACION71802024-07-18T17:16:02Z SOOT a Case Study on Women and Video Games SOOT un análisis de caso de mujeres y videojuegos Céspedes Vindas, Adriana Martínez Toledo, Yanet Mora Zamora, Rodolfo Video games archetypes narratives genre Literature Videojuegos arquetipos narrativas género Literatura The way in which certain groups are represented in the audiovisual media is important. Video games, as an immersive multimediaresource, are not exempt from gender stereotypes. The purpose of this article is to describe the methodology to create characters for the Costa Rican video game SOOT. To do this, a methodological process of compilation and theory on the subject in the narrative area was followed. Then, using examples from the video game, the design methodology is described, a mixture derived from Ellis and Bratman’s models. In addition, the archetypes of the female characters, the game, and the hero’s journey among the main characters are explored from a narrative perspective. It is important to explore more this topic with other case studies to improve the representation not only of women but also of other minorities in video games. La forma en la que ciertos grupos son representados en medios audiovisuales es importante. Los videojuegos, como recurso multimedia inmersivo, no escapan a estereotipos de género. Este artículo tiene por objetivo describir la metodología para la construcción de personajes del videojuego costarricense SOOT. Para realizar esto, se siguió un proceso metodológico de recopilación y teoría en el tema en el área narrativa. Posteriormente, a través de ejemplos tomados del videojuego, se describe la metodología de diseño, una mezcla propia derivada de los modelos de Ellis y Bratman. Además, desde la perspectiva narrativa se trabajan los arquetipos de los personajes femeninos, del juego y el viaje del héroe en los personajes principales. Es importante explorar más el tema con otros casos de estudio para mejorar las representaciones no solo de mujeres sino de otras minorías en videojuegos. Instituto Tecnológico de Costa Rica 2024-06-21 info:eu-repo/semantics/article info:eu-repo/semantics/publishedVersion Artículo revisado por pares application/pdf application/epub+zip https://revistas.tec.ac.cr/index.php/comunicacion/article/view/7180 10.18845/rc.v33i1.7180 Revista Comunicación; Vol. 33 Núm. 1 (2024): Revista Comunicación 1-2024; 43-61 1659-3820 0379-3974 spa https://revistas.tec.ac.cr/index.php/comunicacion/article/view/7180/7027 https://revistas.tec.ac.cr/index.php/comunicacion/article/view/7180/7097 Derechos de autor 2024 Instituto Tecnológico de Costa Rica |
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La forma en la que ciertos grupos son representados en medios audiovisuales es importante. Los videojuegos, como recurso multimedia inmersivo, no escapan a estereotipos de género. Este artículo tiene por objetivo describir la metodología para la construcción de personajes del videojuego costarricense SOOT. Para realizar esto, se siguió un proceso metodológico de recopilación y teoría en el tema en el área narrativa. Posteriormente, a través de ejemplos tomados del videojuego, se describe la metodología de diseño, una mezcla propia derivada de los modelos de Ellis y Bratman. Además, desde la perspectiva narrativa se trabajan los arquetipos de los personajes femeninos, del juego y el viaje del héroe en los personajes principales. Es importante explorar más el tema con otros casos de estudio para mejorar las representaciones no solo de mujeres sino de otras minorías en videojuegos. |
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