La gamificación como recurso didáctico para la enseñanza de la historia

Detalles Bibliográficos
Autores principales: Cascante Gómez, María Elena, Granados Porras, Roberto
Formato: Online
Idioma:spa
Publicado: Universidad Nacional 2018
Acceso en línea:https://www.revistas.una.ac.cr/index.php/perspectivas/article/view/11277
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spelling PERSPECTIVAS112772019-08-26T15:35:37Z La gamificación como recurso didáctico para la enseñanza de la historia Gamification as a Teaching Resource for Teaching History Cascante Gómez, María Elena Granados Porras, Roberto El presente trabajo describe la importancia de la gamificación como un elemento clave en el proceso de enseñanza-aprendizaje, con el fin de generar un nuevo conocimiento histórico en el marco de la mediación pedagógica. Este enfoque pretende atender una necesidad específica que se debe fortalecer por medio de la renovación e innovación en la didáctica que se emplea en las clases de Historia por parte de los docentes en formación. Se define la gamificación, como un proceso de alfabetización en la competencia digital para la apropiación de recursos tecnológicos y su incorporación en los contextos de aprendizaje mediante procesos pedagógicos. La gamificación incorpora elementos del diseño del juego para aprovecharlos en el proceso de enseñanza-aprendizaje, pero estos no se utilizan por sí mismos, sino que se toman algunos de sus principios o mecánicas como por ejemplo los puntos, los incentivos, la narrativa, la retroalimentación, el reconocimiento o la libertad a equivocarse como medios para generar un aprendizaje significativo. El estudio describe una serie de valoraciones obtenidas de un grupo de estudiantes que está en la mitad de la carrera del Bachillerato de la Enseñanza de los Estudios Sociales y la Educación Cívica (BEESEC) de la Universidad Nacional de Costa Rica sobre sus conocimientos e impacto en la mediación pedagógica que podría generar la gamificación como estrategia de enseñanza-aprendizaje. The present work describes the importance of gamification as a key element in the teaching-learning process in order to generate a new historical knowledge within the framework of pedagogical mediation. This approach aims to meet a specific need that must be strengthened through renewal and innovation in the teaching that is used in History classes by teachers in training. The Gamification is defined as a literacy process in digital competence for the appropriation of technological resources and their incorporation in learning contexts through pedagogical processes. The gamification incorporates elements of game design to take advantage of them in the teaching-learning process, but these are not used by themselves, but rather some of their principles or mechanics are taken as points, incentives, narrative, feedback, recognition or the freedom to make mistakes as a means to generate meaningful learning. The study describes a series of evaluations obtained from a group of students who is in the middle of the career of the Social Studies and Civic Education Teaching of the National University of Costa Rica on their knowledge and impact on the pedagogical mediation that gamification could generate as a teaching-learning strategy. Universidad Nacional 2018-08-21 info:eu-repo/semantics/article info:eu-repo/semantics/publishedVersion Artículo revisado por pares application/pdf text/html https://www.revistas.una.ac.cr/index.php/perspectivas/article/view/11277 10.15359/rp.17.2 Perspectivas; Núm. 17 (2018): Revista Perspectivas: Estudios Sociales y Educación Cívica (julio-diciembre, 2018); 1-22 2215-4728 1409-3669 spa https://www.revistas.una.ac.cr/index.php/perspectivas/article/view/11277/15374 https://www.revistas.una.ac.cr/index.php/perspectivas/article/view/11277/15380 http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
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