Videojuego para Mejorar la Comprensión Lectora en los estudiantes de tercer año de la Licenciatura en Inglés del Centro Regional Universitario de San Miguelito
Los estudiantes de la asignatura “Literatura Americana” en la Licenciatura en inglés en el Centro Regional Universitario de San Miguelito obtienen bajo índice académico debido a que presentan una deficiente comprensión lectora, esto les...
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Publicado: |
Universidad de Panamá. Centro Regional Universitario de San Miguelito
2024
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Acceso en línea: | https://revistas.up.ac.pa/index.php/orbis_cognita/article/view/4605 |
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Los estudiantes de la asignatura “Literatura Americana” en la Licenciatura en inglés en el Centro Regional Universitario de San Miguelito obtienen bajo índice académico debido a que presentan una deficiente comprensión lectora, esto les impide aprender o realizar las tareas asignadas. En este estudio se propone la estrategia del uso de videojuegos para que ellos mejoren el interés por la lectura, lo que les ayudará a mejorar su comprensión lectora de manera que puedan realizar eficazmente sus labores académicas y adquirir conocimientos significativos.
El estudio incluye la creación e implementación de un videojuego, el cual fue aplicado a los estudiantes de la Licenciatura en inglés para conocer su eficacia en el ámbito educativo. Igualmente se aplicó una encuesta previa al estudio a fin de conocer datos generales sobre ellos, su relación con el uso de la tecnología y los videojuegos. Además,se aplicó un pretest antes del estudio y un postest después del estudio con el objetivo de evaluar como el uso del videojuego afecta sus conocimientos sobre literatura americana. Los resultados y análisis de estos se presentan en este estudio. Con el uso de los videojuegos en las clases a nivel superior se busca introducir una estrategia innovadora en el campo educativo. |
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Videogame to Improve Reading Comprehension in third year students of the bachelor’s degree in English at Centro Regional Universitario de San Miguelito Videogame para melhorar a compreensão leitora de alunos do terceiro ano do bacharelado em Inglês do Centro Universitário Regional de San Miguelito |
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ORBIS46052024-01-15T20:45:35Z Videogame to Improve Reading Comprehension in third year students of the bachelor’s degree in English at Centro Regional Universitario de San Miguelito Videojuego para Mejorar la Comprensión Lectora en los estudiantes de tercer año de la Licenciatura en Inglés del Centro Regional Universitario de San Miguelito Videogame para melhorar a compreensão leitora de alunos do terceiro ano do bacharelado em Inglês do Centro Universitário Regional de San Miguelito Riquelme C. , Ilka I. Solís J. , Edlady V. videojuego comprensión lectora tecnología motivación videogame reading comprehension technology motivation videogame compreensão leitora tecnologia motivação Students from Bachelor of Arts in English in the American Literature subject at Centro Regional Universitario de San Miguelito get low grades in their assignments because they have a deficient reading comprehension. It does not let them to learn or do their assignments. This study proposes the strategy of the use of the videogames to improve the students’ motivation for reading. It would help them to improve their reading comprehension to do efficiently their teaching skills and get meaningful learning. This study consists of the creation and implementation of a videogame. This videogame was applied to students from the Bachelor of Arts in English to know its effectiveness in the teaching-learning process. At the beginning there was a survey before the study to know about students’ aspects like their relationship with technology and videogames. Also, there was a pretest and a postest of the study to evaluate how the use of the videogames affects their knowledge in American literature. Finally, the findings and their analysis are shown. This study looks for the introduction of the use of videogames in the higher education level like a new educational strategy. Los estudiantes de la asignatura “Literatura Americana” en la Licenciatura en inglés en el Centro Regional Universitario de San Miguelito obtienen bajo índice académico debido a que presentan una deficiente comprensión lectora, esto les impide aprender o realizar las tareas asignadas. En este estudio se propone la estrategia del uso de videojuegos para que ellos mejoren el interés por la lectura, lo que les ayudará a mejorar su comprensión lectora de manera que puedan realizar eficazmente sus labores académicas y adquirir conocimientos significativos. El estudio incluye la creación e implementación de un videojuego, el cual fue aplicado a los estudiantes de la Licenciatura en inglés para conocer su eficacia en el ámbito educativo. Igualmente se aplicó una encuesta previa al estudio a fin de conocer datos generales sobre ellos, su relación con el uso de la tecnología y los videojuegos. Además,se aplicó un pretest antes del estudio y un postest después del estudio con el objetivo de evaluar como el uso del videojuego afecta sus conocimientos sobre literatura americana. Los resultados y análisis de estos se presentan en este estudio. Con el uso de los videojuegos en las clases a nivel superior se busca introducir una estrategia innovadora en el campo educativo. Os alunos da disciplina “Literatura Americana” do Bacharelado em inglês do Centro Universitário Regional de San Miguelito obtêm um baixo índice acadêmico porque apresentam baixa compreensão de leitura, o que os impede de aprender ou realizar as tarefas atribuídas. Neste estudo, propõe-se a estratégia de utilização de videogames para melhorarem seu interesse pela leitura, o que os ajudará a melhorar sua compreensão leitora para poderem realizar com eficácia suas tarefas acadêmicas e adquirir conhecimentos significativos. O estudo inclui a criação e implementação de um videogame, aplicado aos alunos do bacharelado em inglês para conhecer sua eficácia na área educacional. Da mesma forma, foi aplicada uma pesquisa prévia ao estudo para conhecer dados gerais sobre eles, sua relação com o uso da tecnologia e dos videogames. Além disso, foi aplicado um pré-teste antes do estudo e um pós-teste após o estudo visando avaliar como o uso do videogame afeta seu conhecimento da literatura americana. Os resultados e análises destes são apresentados neste estudo. Com a utilização de videogames nas aulas de nível superior, buscamos introduzir uma estratégia inovadora no campo educacional. Universidad de Panamá. Centro Regional Universitario de San Miguelito 2024-01-15 info:eu-repo/semantics/article info:eu-repo/semantics/publishedVersion Artículo revisado por pares application/pdf https://revistas.up.ac.pa/index.php/orbis_cognita/article/view/4605 10.48204/j.orbis.v8n1.a4605 Revista Científica Orbis Cógnita; Vol. 8 Núm. 1 (8): Revista Científica Orbis Cognita; 69-90 2644-3813 spa https://revistas.up.ac.pa/index.php/orbis_cognita/article/view/4605/3732 Derechos de autor 2024 Revista Científica Orbis Cógnita http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 |