GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE ESTUDIANTES 11º EN COLEGIO JOSÉ ANTONIO REMÓN CANTERA
El uso de la tecnología en las aulas no es nada extraño; sin embargo, la tecnología se utiliza como una especie de instrumento transversal que convierte al estudiante en un usuario únicamente de las distintas aplicaciones y servicios. Evaluar el uso de juegos con la herramienta SCRATCH mejo...
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Universidad de Panamá. Asociación de Profesores de la Universidad de Panamá.
2022
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APUDEP29902022-07-13T17:33:35Z GAMIFICATION AS A DIDACTIC STRATEGY IN VIRTUAL LEARNING ENVIRONMENTS FOR 11TH GRADE STUDENTS AT JOSÉ ANTONIO REMÓN CANTERA SCHOOL. GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE ESTUDIANTES 11º EN COLEGIO JOSÉ ANTONIO REMÓN CANTERA Esquivel, Cindy Ávila, Ángel Espinosa, Eliecer Gálvez, Darnell Entorno de aprendizaje Estrátegía Didáctica Gamificación Plataformas Tecnología Learning environment Didactic Strategy Gamification Platforms Technology The use of technology in the classroom is nothing strange; however, technology is used as a kind of transversal tool that turns the student into a user only of the different applications and services. Evaluate the use of games with the SCRATCH tool improving logical and algorithmic thinking in the subject of computer programming This research will be conducted between the 1st and 2nd trimester of the 2021 school term, from March 2019 to mid-August 2021, in the 11th grade of the Bachelor of Science with emphasis in Computer Science at the José A. Remón Cantera School, Province of Panama. This project will be carried out to evaluate the use of games with the SCRATCH tool to improve logical and algorithmic thinking in the subject of computer programming, implementing new playful techniques to motivate the learning of the subject. The present research is framed within the quantitative-qualitative paradigm, due to the fact that data collection instruments with qualitative (qualities) and quantitative indicators will be applied. El uso de la tecnología en las aulas no es nada extraño; sin embargo, la tecnología se utiliza como una especie de instrumento transversal que convierte al estudiante en un usuario únicamente de las distintas aplicaciones y servicios. Evaluar el uso de juegos con la herramienta SCRATCH mejorando el pensamiento lógico y algorítmico en la asignatura de programación de computadoras Esta investigación se realizará entre el 1 y 2 trimestre del período escolar 2021, comprendido desde marzo del año 2019 hasta mediados del mes de agosto del año 2021, en el 11° del Bachiller en Ciencias con énfasis en Informática en el Colegio José A. Remón Cantera, Provincia de Panamá. Este proyecto se realizará para evaluar el uso de juegos con la herramienta SCRATCH mejorando el pensamiento lógico y algorítmico en la asignatura de programación de computadoras, implementando de nuevas técnicas lúdicas para motivar el aprendizaje de la asignatura. La presente investigación se enmarca dentro del paradigma cuantitativo - cualitativo, debido a que se aplicarán instrumentos de recolección de información con indicadores cualitativos (cualidades) y cuantitativos Universidad de Panamá. Asociación de Profesores de la Universidad de Panamá. 2022-07-07 info:eu-repo/semantics/article info:eu-repo/semantics/publishedVersion Artículo revisado por pares application/pdf https://revistas.up.ac.pa/index.php/saberes_apudep/article/view/2990 Revista Saberes APUDEP; Vol. 5 Núm. 2 (2022): Revista Saberes APUDEP; 26-42 2953-321X spa https://revistas.up.ac.pa/index.php/saberes_apudep/article/view/2990/2659 |
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